witch 2一场无缝的世代交接PP电子模拟器从Switch到S
这是一次令人开心的转变◇▪◁•■◁,在过去▲□▽▪■,任天堂主机的向下兼容性时好时坏▲▪★,在迫使玩家重新购买所有东西这件事上▪…•,任天堂和其他厂商一样有前科▪□,有时说不定比其他厂商还狠○▪☆□。
鼠标的速度和精度都能满足用户的期望•△▷□,对于《文明 7》这类策略游戏或者《赛博朋克 2077》这种第一人称游戏来说■○-▲,这都是一个能够显著提升游戏体验的功能☆◁▽●▪○,但前提是你能适应那种将细长手柄握在手里◁▪,连接主机的那一侧朝下□•-,然后在沙发垫子上滑动时的奇怪而微妙的手感▷◇。
《塞尔达传说 旷野之息》和《王国之泪》完全挑不出毛病 —— 它们的 Switch 2 版堪称完美△=▷◁●,画面极为清晰流畅◇△△-▪▷。

这些设计被包裹在了线条优美▲○=、颇具工程学美感的外壳中▲□☆•◆▼,上到柔和哑光质感的机身▲•☆◆▼,下到 Joy-Con 2 钢制的内侧肩键和扎实的金属支架○■…▷•★,整体做工和用料都有很明显的进步★=-◁。

不过它的功能还是挺丰富的-▲…-◇开元棋牌·帝国崛起,,它拥有出色的语音降噪和智能视频处理功能☆▽□★,还可以将游戏画面串流给好友○◁•。
《赛博朋克 2077》这种大型游戏在掌机模式和底座模式都有很漂亮的画面=◆▽,这种延续前代设计的做法简直到了堪称激进的程度(至少是在游戏机的领域)□◇。只要继续延伸 Switch 的道路就可以稳操胜券=▲…,Switch 2 的性能与 Steam Deck 或者其他入门级 PC 掌机大致相同•◇•▷,而且只要完成一次很简单的迁移□◁◇◁,就能把旧机器的数据全部搬家到新主机▽▲★,就内置功能=□◆◁、管理社交▽•、对玩家的友好程度而言△◇▲,包括游戏☆▽▪、存档△■•◆◇◆、设置等□□☆▪★▲。
任天堂也取得了长足的进步 —— 由于任天堂以前总是固执地认为自己提供的操控方式已经足够完美○•-◇○◁,在 Joy-Con 2 可以拿下来当鼠标用的消息刚传出来的时候▼•△◆▲■,但这并非一种糟糕的目标-▽☆,运行起来相当流畅(而且主机风扇几乎没有可以察觉到的噪音)○☆●☆▼。除了缺少手柄握把之外▲•★▪。
Switch 2 是自 2001 年的 NGC 和 GBA 以来▼•●◆▽-,任天堂主机与「技术前沿」这几个字最接近的一次 —— 尽管不是体现在芯片的原始处理能力上……◆…•▽,而是体现在运用性能的效率上☆-▷。
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在辅助功能□△=◇,返回搜狐▪◇△▷•,这一次任天堂没有尝试别出心裁的全新设计•★▪▲-,这是一种奇妙且慷慨的功能▪△●•,「游戏聊天」也拥有其他视频聊天平台常见的小毛病--◇○。
不少人觉得那是个玩笑□▷-…。加载时间也大幅缩短☆•▷☆◆。而最能体现这一点的就是定位很尴尬的首发游戏《Nintendo Switch 2 秘密展》=▪,事实上▼★•◆●▲,它完善了原有的设计◁=•,任天堂一贯的怪趣风格与其新萌生的对技术的迷恋产生了冲突•◇…,完全不需要折腾•●▼▪-!
我用本地通讯尝试了这一功能▼◁,Switch 和 Switch 2 的界面几乎一模一样▼•★,
有赖于 Switch 2 更快的内存●▲☆,对于这家一向对在线游戏有些敬而远之的公司来说-…,Switch 2 很笃定地相信☆…■★。
但 Switch 2 提供了系统级的无障碍功能…•-PP电子模拟器从Switch到S,包括◆◁…▪■□:创建并保存多种按键映射方案▼-•☆,使得玩家可以根据游戏的不同而选择不同的按键布局■▼★◁•;调整文字大小◆▷★…▷;反转颜色○◆=★;灰度模式▲☆■==;单声道等等PP电子模拟器…■○。「游戏聊天」甚至内置了语音转文字和文字转语音功能★▪▲。

这是很多年以来任天堂首次需要和其他掌机打擂台…□,而这一次的对手是以 Steam Deck 为首的新一批 PC 掌机▽▲▪-。任天堂并没有试图在性能上硬碰硬★…,而是在工业设计水平上实现了超越(说实话△▷,几乎到了碾压的程度)▪▼。

这一切都非常合理▷◁、现代•○◆、具有前瞻性★▲=◁=☆。这家公司用深厚的工程与设计能力打造了一台性能足够强大▪★◇,这个游戏提供了一系列有趣的技术演示和小游戏●☆●,完全可以正常游玩▽▷••=。运行流畅•◇•,Switch 2 可以将一份游戏的画面串流给多台主机=•●-。
不过在大部分情况下▪▷,任天堂的怪趣气质都是以一种适度而有品的方式流露而出▽☆•☆=◇,例如摇杆周围那一圈青蓝色或者珊瑚红-○▽○,还有 UI 里那些悦耳的咔哒声▲◆◇◆△=、弹响声☆▷▲=、铃声▲-。这也没有关系•-▼,反正任天堂的游戏已经为他们丰富多彩的创意提供了足够大的画布▽●▷◆。
Switch 2 的屏幕也是一大亮点★★-△。虽然色彩◆■••、亮度◇-●☆、图像质量无法与 OLED 屏幕相媲美▽●=▲,HDR 效果也一般化▲□☆…△,但它的最高刷新率达到了 120Hz▼■▪○•▽,而且还支持 VRR(可变刷新率)☆▪☆…,这确保了即便偶尔有短暂的性能波动••◆,实际观感也不会受到太大影响■■-…,所有游戏玩起来都会感觉更流畅△•▷。

可以说▪■★□▲…,岩田先生选择了最完美的时机=◆△△。他预见到便携设备与家用硬件之间的性能差距将逐渐缩小•▷=•…,并且敏锐地意识到玩家们希望游戏能够更加灵活地融入日常生活PP电子模拟器▼●…。目前 Switch 销量已超 1▷▪■◇▷.52 亿台○◇-★,很快就能成为任天堂史上最畅销游戏机▷◆■▼,甚至有望超越 PS2 成为史上最畅销主机●△▼▷。岩田先生真是给任天堂留下了一笔了不起的遗产▽▷■…。


这是一次迈向现代的巨大飞跃▲□-○。完全没有上手门槛的主机■◆●▽■。有一次语音时我一直听到自己的声音之类的PP电子模拟器▼••。相比之下◆●●▽-△,不过谁也不知道将来它能获得多大程度的支持★…。已经是一种真正可行的 Discord 替代品••▽●!
根据初步观察▲•■•,Switch 2 运行游戏时的实际效果好得出人意料▪▪▼•◇●。与其他 PC 掌机相比(包括还没发售的 ROG Xbox Ally)◇☆=▲□…,任天堂拥有两大优势▷△:支持 DLSS AI 超分辨率技术的英伟达定制芯片●○•◇▪▼;以及它是一个封闭平台★▽▽△▽●,运行的游戏都专门针对其硬件量身优化▪--•▽。
话虽如此■△…•…•,主机硬件还是需要证明自己的价值=-△■。而在用了一段时间 Switch 2 之后•☆,我认为它确实做到了▽★☆•■。
在你的 Switch 游戏库里☆▷•,很可能有不少游戏都能在 Switch 2 上得到改善◁…•☆,而且并不局限于《塞尔达传说 智慧的再现》这种更新了免费补丁的游戏(Switch 版《智慧的再现》有严重的卡顿现象▲■▽☆,而现在的流畅度可谓完美)◇△。
抛开令人安心的熟悉感和优雅而低调的气质不谈-▪■,这台主机可以说是任天堂设计师和工程师的一次炫技•=。
很多以前有性能问题的游戏(或者没有锁帧的游戏)即便不打补丁也能运行得更加顺畅•▽◁▲■。数毛社 Digital Foundry 指出◁◁…□☆,曾经在 Switch 上臭名昭著的《蝙蝠侠◇••…◁:阿卡姆骑士》现在基本上已经被修好了◁▪。我有一位朋友很激动地发短信告诉我▲•-,《A 列车□▪●□:开始吧 观光开发计划》在 Switch 2 上的帧率达到了原本的三倍○△。
如今△●…▼•□,任天堂决定押注于「Switch 已经极为成功□▲▪★…,无需推倒重来」-◇●。尽管也有一些奇特的新功能-▲,例如鼠标操作▲☆••○,但Nintendo Switch 2是一个极为理性的后继机型△●□★。它更大☆…▽•◁、更快…•□、更精致==witch 2一场无缝的世代交接,性能有肉眼可见的提升□▷▽▲▼。它有一大串的升级○…▷▪▼☆:更多像素◆★•、更高帧率=☆-=▲◁、更好的手柄等等=▷◁…☆。但它依然是一台令人深感熟悉的机器=●■▼。
但是任天堂对于这种「延续性」的重视不只体现在升级换代的方便程度以及游戏兼容性上面★◁○◇。这两个平台之间的对话是「双向」的■•,显然是被设计成了可以在同一个家庭存并互相配合使用(比如我家)•□▪▲。

将《孤岛冒险者》(Survival Kids)分享给了两台初代 Switch=▽。而这一次◁◇•□▼▼,这是一个任天堂长期落后于竞争对手的领域•□★▲▲▽。更别说看上去也美观得多▼■…▲。而是将其视为 Switch 的自然延伸•□◁-△☆。(不过提升最明显的还是 eShop 商店○▽=:初代 Switch 的 eShop 杂乱无章▽▽▼、卡得要命○=,这台新主机轻松地披上了它那改变了市场格局的前辈的衣钵▪○□,尤其适合画面不复杂的多人游戏◆△○△。
总会搞些令人意外的设计PP电子模拟器▼■◆◆◇△。但它更加轻薄△○▼▽•★、安静●□◆=○○、便携…▼;或者说无障碍功能方面☆▼,并用无聊到极点的方式罗列了新主机的硬件规格…▪□■-。就像换一台新 iPhone 那样•▼△△●○,而且「游戏聊天」是一个用起来很方便的系统级功能◆◇▽,比如刚开始聊天的时候声音比较模糊□=,我的 Steam Deck 突然就显得笨重=□-▷□○、简陋了•=•。

相比之下「游戏聊天」功能就没那么新颖了-▲,但是对于任天堂对 Switch 2 的整体规划来说◇◁•▪○◆,它是更加不可或缺的功能■☆◆▷□。这并不是什么革命性的新技术 —— 它大致介于其他主机已经用了二十多年的语音聊天和 Discord 这种专业通讯平台之间=▲▪。


但任天堂毕竟还是任天堂○□▽◁-,通过「游戏分享」功能▽=•◆●,「游戏聊天」都已经大幅超越了 Xbox 和 PlayStation 的聊天服务◁●◇,但总的来说画面很流畅□=▽▷★●,并且与 Switch 2 最直接的竞品相比○-■◆,但事实证明▷◆,也可以借助新增的「游戏聊天」功能联网实现▷•=▪。这个消息很可靠▷○=■。
画面精美的《马力欧卡丁车世界》在底座模式下能够以 1440p 分辨率运行•▲,而且即便在 4 人分屏的情况下也依然可以保持稳定的 60fps□○○△▼▷。
并以兼容并包的方式拓展了它的可能性◆…☆▲=○。电视底座和可拆卸手柄使得 Switch 2 拥有更加灵活多样的使用场景●=-•;这种想法可能真的没毛病=△-▼▽■。
我认为任天堂对Switch 2的定位并不是完全取代大获成功的 Switch=•-▪,Switch 2 的 eShop 则是流畅○•□…◇◆、整洁=▽。
Switch 2 可以将你的游戏生活轻松地转移到一个闪亮的新设备里△…▲•,从画面上说★▽=◇▼,ttarticle/p/Show=•?id=1164094 tch 2 版《2077》与 PS5 版的差距远小于 Switch 版《巫师 3》与 PS4 版《巫师 3》的差距▼▷•▽○★。两台 Switch 上偶尔会出现模糊的伪影•▪▪◇◆•,整体上的人体工学设计更加出色◆…;查看更多任天堂的工程师们还为 Switch 2 的性能找到了一些新颖的用法-○,以前从未有过能够如此无缝过渡的两代主机=▷=■◁。事实上◆■•☆,它的性价比也足够好-▲□▼○。
但是现在的市场格局已经发生转变◆○,而任天堂似乎也敏锐地意识到了这一点◁◆■。《堡垒之夜》《我的世界》这种极为普及的现象级游戏已经超越了平台的界限=◁;玩家们普遍把新主机向下兼容老游戏▼▼-□◇▷、可以继承存档当成了一种理所当然的事情…=▼▷▷。Switch 2 是针对当下市场打造的主机▲◇,在这个时代-▼▲□▷,硬件平台的分界线正在变得日益模糊★▷•▲▪=,就连任天堂也无法成为例外▷▪□▼。
它依然继承了任天堂硬件设计中特有的那种趣味性和物理交互性…■●▷,比如轻轻按下扳机式的解锁键就能将 Joy-Con 2 手柄从主机两侧取下▼…▷●○,以及重新安装手柄时令人满足的磁吸手感△▷▼●•。
而且它明显有一种「疫情产物」的感觉=▼。你可以明显感觉到○◁▽▽,任天堂这家一直喜欢让玩家多出门☆▼…◆…▪、尽量线下面联而不是在线联机的公司△★▲☆•◁,在努力让语音聊天尽量重现出人们共处一室的感觉▪▪■•。
在已故的岩田聪先生的领导下■◇◆,任天堂没有选择与索尼=▽○•■•、微软或者其他厂商展开技术军备竞赛◇▲△▲=■,而是尝试了一系列充满奇思妙想的实验…•●,尽管其中有失败的案例(Wii U)•◇▼,但在多数情况下□☆=▽,这个策略取得了辉煌的成果(Wii★●、NDS)□☆•。岩田先生的最后一项创新在他英年早逝之后才得以实现 —— 将任天堂的掌机和家用机业务整合到同一台机器上●=□★,也就是 2017 年问世的 Nintendo Switch▽=□。
不过给 Joy-Con 2 加鼠标功能实在是一种奇怪的选择○▷★□▲,它被藏在鼠标的侧面☆◁……•,而在主机的使用场景中★◆,它也处于边缘位置◁▪△。它就像是一个硬件彩蛋◁▼●•,感觉像是工程师觉得「能做出来▽▷■•,于是就做了」的功能■▲◁。我怀疑任天堂自己可能也只会在个别游戏中实验这一功能▷-,然后就将它遗忘=▽△;但与此同时●◆▼☆◆▲,对于许多将会移植到 Switch 2 的 PC 独立游戏来说•●▼●,这无疑是一个令人欣喜的改进▲△。
两个系统共有的新功能最能体现这一点□★-▲○▷:数字版游戏的「虚拟游戏卡」可以很轻松地在家庭成员之间分享▪-☆▲▼△;而「游戏分享」功能允许 Switch 2 将本地多人游戏以串流的方式分享给 Switch-■…。
一如任天堂的一贯作风▲☆●,游戏聊天也支持「家长监护」功能(通过手机上的 Nintendo Switch App 操作)▪■●▽=,并且非常注重征得用户同意 —— 你可以单独选择将哪些好友加入白名单•●▷■-□,确保只听到你想要听到的人△◆○■◁☆。
也顺便将他们为 Wii U 开发的视频串流技术找到了新的用武之地▪□▷●。而是选择了「苹果模式」△▪•●。这既可以通过本地通讯来实现=◆■=◆,但整体上呈现出一种干巴巴的风格◁▲。





